Schneller werden mit dem Doomsday-Algorithmus
9 Min. Lesezeit
Dieser Leitfaden ist für alle, die die richtige Antwort schon finden und sie schneller haben wollen. Wenn du die Methode noch lernst, lies zuerst die vollständige Anleitung und die Merktricks – alles Folgende setzt voraus, dass Ankertage, Doomsday-Daten und der Jahresschritt schon in deinem Kopf sind.
Wo die Zeit wirklich bleibt
Stoppe ein paar Runden und ein Muster zeigt sich. Den Jahrhundert-Ankertag und das Doomsday-Datum des Monats abzurufen dauert jeweils deutlich unter einer Sekunde. Fast der ganze Rest geht an zwei Stellen verloren: das Jahr in eine Zahl zu verwandeln und vom Doomsday bis zu deinem Datum zu zählen. Schneller werden heißt, diese beiden Schritte zu verkürzen – und keine Arbeit zu wiederholen, die du schon einmal gemacht hast.
Zur Orientierung: Das Hauptspiel wertet eine Antwort unter sechs Sekunden als schnell, und der XP-Geschwindigkeitsbonus ist unter fünf am höchsten; geübte Rechner liegen deutlich darunter. Deine Statistikseite zeigt deine Zeit pro Runde, sodass du siehst, welche der Ideen unten sie wirklich bewegt.
Denk in Zahlen, nicht in Namen
Halte die ganze Rechnung als Ziffern von 0 bis 6 und wandle erst ganz am Ende einmal in einen Wochentagsnamen um. Jede Übersetzung zwischen „Mittwoch“ und „3“ mitten in der Rechnung ist ein kleiner Stolperer, und davon gibt es mehrere pro Datum.
Conway tat das mit Spitznamen – Noneday, Oneday, Twosday, Treblesday, Foursday, Fiveday und Six-a-day – und der Witz ist der Zweck: Name und Zahl werden ein einziger Gedanke. Die Übung Wochentagszahl gibt es genau dafür. Auf der Spielseite kannst du mit den Zifferntasten antworten, damit fällt auch die Umwandlung am Ende weg.
Erledige zuerst die billige Hälfte
Lies das Datum und bestimme den Monats-und-Tag-Abstand, bevor du das Jahr anfasst. Dieser Teil ist reines Abrufen: das Doomsday-Datum des Monats, der Abstand zu deinem Tag, Siebener weg. Jetzt hältst du eine kleine Zahl, während du die einzige echte Rechnung machst, statt den Doomsday des Jahres zu halten, während du im Monat herumsuchst.
Dann zähle den kurzen Weg. Sechs Tage danach ist ein Tag davor; fünf danach sind zwei davor. Der Zählschritt ist nie länger als drei, in keine Richtung.
Kenne den kleinsten Doomsday jedes Monats
Die Doomsday-Daten, die du gelernt hast, sind ein Doomsday pro Monat. Jeder Monat hat vier oder fünf davon, im Abstand von sieben Tagen, und der nützliche ist der kleinste – der erste Doomsday im Monat, wobei ein „0.“ als der letzte Tag des Vormonats zählt. Der Abstand für jedes Datum ist dann einfach die Tageszahl minus diesem Wert, Siebener weggeworfen.
| Monat | Kleinster Doomsday | Beispieldatum | Abstand |
|---|---|---|---|
| Januar | 3 (4 im Schaltjahr) | 24. Januar | 24 − 3 = 21 → 0 |
| Februar | 0 (1 im Schaltjahr) | 10. Februar | 10 − 0 = 10 → 3 |
| März | 0 | 17. März | 17 − 0 = 17 → 3 |
| April | 4 | 22. April | 22 − 4 = 18 → 4 |
| Mai | 2 | 30. Mai | 30 − 2 = 28 → 0 |
| Juni | 6 | 16. Juni | 16 − 6 = 10 → 3 |
| Juli | 4 | 4. Juli | 4 − 4 = 0 → 0 |
| August | 1 | 30. August | 30 − 1 = 29 → 1 |
| September | 5 | 11. September | 11 − 5 = 6 → 6 |
| Oktober | 3 | 31. Oktober | 31 − 3 = 28 → 0 |
| November | 0 | 11. November | 11 − 0 = 11 → 4 |
| Dezember | 5 | 25. Dezember | 25 − 5 = 20 → 6 |
Januar und Februar rücken im Schaltjahr um eins – aus dem 3. wird der 4., und aus dem „0.“ Februar wird der 1. Alles ab März ist fest, deshalb ist März der leichteste Monat: Sein Abstand ist schlicht die Tageszahl, mod 7.
Verkleinere zuerst den Tag, wenn er groß ist: Der 26. ist 5, der 31. ist 3. Mit zwei kleinen Zahlen ist die Subtraktion sofort da, und ein negatives Ergebnis heißt nur „rückwärts zählen“.
Lern die Doomsday-Jahre auswendig
Vierzehn Jahre in jedem Jahrhundert haben einen Doomsday, der dem Jahrhundert-Ankertag gleicht – ihr Jahrescode ist 0. Lern sie, und aus den meisten Jahren wird ein kurzer Spaziergang statt einer Rechnung:
00, 06, 17, 23 — 28, 34, 45, 51 — 56, 62, 73, 79 — 84, 90.
Die Abstände wiederholen sich: +6, +11, +6, +5, und dann von vorn. Das ist der 28-Jahre-Zyklus des Kalenders; kennst du also die ersten vier, ergeben sich die übrigen.
Vom nächsten Doomsday-Jahr aus gehst du pro Jahr einen Schritt vor, und zwei für ein Jahr, das selbst ein Schaltjahr ist (sein Doomsday liegt nach dem 29. Februar und spürt daher den Extratag). Rückwärts machst du dieselben Beträge rückgängig: eins abziehen, oder zwei, wenn das Jahr, das du verlässt, ein Schaltjahr ist.
- 1966. Das nächste Doomsday-Jahr darunter ist 62. Dann bringt 63 eins, 64 zwei, 65 eins, 66 eins: fünf insgesamt. Mittwoch plus fünf ist Montag.
- 2027. Von oben näher: 28 ist ein Doomsday-Jahr und ein Schaltjahr, also zieht der Schritt zurück von 28 auf 27 zwei ab. Dienstag minus zwei ist Sonntag.
Das ist auch die schnellste Lösung für die Jahre, die dir am häufigsten begegnen. Wenn die meisten deiner Daten in den letzten ein, zwei Jahrzehnten liegen, geh jedes dieser Jahre einmal von einem Doomsday-Jahr aus ab, und nach ein paar Wiederholungen kennst du sie auswendig. Die Übung Doomsday eines Jahres ist der richtige Ort dafür.
Kenne das aktuelle Jahrzehnt aus dem Effeff
Was auch immer du sonst lernst: Den Doomsday dieses Jahres und der Jahre drumherum solltest du ohne Nachdenken wissen. Aktuelle Daten kommen weit häufiger vor als alle anderen, und für sie schrumpft der ganze Jahresschritt auf ein Nachschlagen. Die 2020er:
| Jahr | Doomsday |
|---|---|
| 2020 | Samstag |
| 2021 | Sonntag |
| 2022 | Montag |
| 2023 | Dienstag |
| 2024 | Donnerstag |
| 2025 | Freitag |
| 2026 | Samstag |
| 2027 | Sonntag |
| 2028 | Dienstag |
| 2029 | Mittwoch |
Zehn Wochentage, und jedes Datum von 2020 bis 2029 ist ein gelernter Wert plus ein Monatsabstand. Nimm dein eigenes Geburtsjahr und die Geburtsjahre der Leute dazu, die dich fragen – die Übung Deine Daten lässt dich genau diese üben.
Kürze den Jahresschritt selbst
Für Jahre, die du nicht gelernt hast, rechnest du weiterhin. Eine Sache macht jede Route schneller:
- Mit Conways Dutzenden: Lern die Zwölferreihe als Jahrescodes. Jedes Dutzend bringt genau eins – 12 → 1, 24 → 2, 36 → 3, 48 → 4, 60 → 5, 72 → 6, 84 → 0, 96 → 1. Für 1985 ist das Dutzend (84) also schon 0, und nur der Rest zählt: 1 plus sein Viertel (0) ergibt 1. Du überspringst das Abzählen der Dutzende und die Addition danach.
- Mit Odd + 11: Das Halbieren ist die einzige echte Arbeit, und es geht am schnellsten, wenn du dir die Zahl nie vorsagst – Parität ansehen, handeln, weiter. Es liefert dir auch das Schaltjahr gratis: Hast du in keinem der beiden Durchgänge 11 addiert, ist das Jahr durch 4 teilbar.
Welche Route für dich schneller ist, ist eine Erfahrungsfrage. Spiel zwanzig Runden mit jeder – die Einstellung der Jahresmethode passt Hinweise und Übungen an – und lass die Uhr entscheiden.
Prüfe Schaltjahre nur, wenn es darauf ankommt
Der Schaltjahrtest zählt nur für Daten im Januar und Februar; für alles andere lass ihn ganz weg, denn die Doomsday-Daten ab März sind in jedem Jahr gleich. Wenn du ihn brauchst, schau auf die letzten beiden Ziffern: Ist die Zehnerziffer gerade, ist das Jahr ein Schaltjahr, wenn die Einerziffer 0, 4 oder 8 ist; ist die Zehnerziffer ungerade, wenn sie 2 oder 6 ist. Die Jahrhundert-Ausnahme greift nur bei einem Jahr, das auf 00 endet.
Gewohnheiten, die Sekunden kosten
Langsame Gewohnheiten fallen einem selbst schwer auf. Drei, die sich zu prüfen lohnen:
- Mitsprechen. Die Schritte mit einer inneren Stimme zu sagen begrenzt dich auf Sprechtempo. Üb, jeden Schritt zu einer stummen Bewegung werden zu lassen: 66 sehen, 5 sehen.
- Nachprüfen. Einen Schritt zu prüfen, den du tausendmal gemacht hast, verdoppelt seine Kosten, ohne ihn zu verbessern. Entscheide dich, antworte, und lass dich von einer falschen Antwort belehren – das Spiel zeigt dir genau, welcher Schritt danebenging.
- Neu anfangen. Wenn dir eine Zahl verloren geht, geh nicht zurück zum Anfang; rechne den verlorenen Schritt neu und mach weiter. Weniger Zahlen im Kopf zu halten – ein Abstand, ein laufender Jahreswert – ist es, was das Verlieren selten macht.
Übungen für Tempo statt für Genauigkeit
Genauigkeitsübungen laufen ohne Uhr und fragen, ob du es kannst. Tempoübungen fügen eine Uhr hinzu und fragen, wie schnell, und der Unterschied zählt: Ein Schritt wird erst automatisch, wenn du ihn viele Male unter Zeitdruck gemacht hast.
- Alles zusammenbringen (schwer) – vollständige Daten gegen die Uhr, dem echten Spiel am nächsten.
- Jahrescode (Odd + 11) und Doomsday eines Jahres – der Jahresschritt allein, wo die meiste Zeit bleibt.
- Flash-Modus – das Datum erscheint für nur eine halbe Sekunde und verschwindet dann. Er zwingt dich, das ganze Datum mit einem Blick aufzunehmen und zu behalten – die Fähigkeit, an der die meisten hängen bleiben, sobald das Rechnen schnell ist.
- Arena – gegen einen anderen Spieler, wo richtig vor falsch geht und Tempo den Ausschlag gibt. Nichts schärft einen Schritt wie ein Rivale.
Zehn Minuten davon am Tag schlagen eine Stunde am Wochenende. Verfolge die Durchschnittszeit auf deiner Statistikseite und rechne damit, dass sie in Stufen fällt statt gleichmäßig: Jede Abkürzung oben nimmt auf einmal ein ganzes Stück weg.