Cómo ganar velocidad con el algoritmo Doomsday
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Esta guía es para quienes ya aciertan y quieren hacerlo antes. Si todavía estás aprendiendo el método, lee primero el recorrido completo y los trucos de memoria: todo lo que sigue da por hecho que los anclas, las fechas doomsday y el paso del año ya están en tu cabeza.
Dónde se va el tiempo de verdad
Cronometra unas cuantas rondas y aparece un patrón. Recordar el ancla del siglo y la fecha doomsday del mes lleva bastante menos de un segundo cada uno. Casi todo lo demás se va en dos sitios: convertir el año en un número y contar desde el doomsday hasta tu fecha. Ganar velocidad consiste en encoger esos dos pasos, y en no repetir trabajo que ya has hecho antes.
Como referencia, el juego principal considera rápida una respuesta por debajo de seis segundos y la bonificación de velocidad de XP llega al máximo por debajo de cinco; quienes tienen experiencia bajan de ahí con holgura. Tu página de estadísticas muestra tu tiempo por ronda, así que puedes ver cuál de las ideas de abajo lo mueve de verdad.
Piensa en números, no en nombres
Lleva todo el cálculo como cifras del 0 al 6 y conviértelo en un nombre de día una sola vez, al final del todo. Cada traducción entre «miércoles» y «3» en mitad del cálculo es un pequeño frenazo, y hay varias por fecha.
Conway lo hacía con apodos (Noneday, Oneday, Twosday, Treblesday, Foursday, Fiveday y Six-a-day), y la gracia es justo esa: el nombre y el número se vuelven un único pensamiento. El ejercicio Número del día de la semana existe exactamente para esto. En la página de juego puedes responder con las teclas numéricas, así que la conversión final también desaparece.
Haz primero la mitad barata
Lee la fecha y saca el desplazamiento de mes y día antes de tocar el año. Esa parte es pura memoria: la fecha doomsday del mes, la distancia hasta tu día, quitar los sietes. Ahora sostienes un número pequeño mientras haces la única aritmética real, en lugar de sostener el doomsday del año mientras rebuscas en el mes.
Después cuenta por el camino corto. Seis días después es un día antes; cinco después son dos antes. La cuenta nunca pasa de tres en ninguna dirección.
Conoce el doomsday más pequeño de cada mes
Las fechas doomsday que memorizaste son un doomsday por mes. Cada mes tiene cuatro o cinco, separados por siete días, y el útil es el más pequeño: el primer doomsday del mes, contando un «día 0» como el último día del mes anterior. El desplazamiento de cualquier fecha es entonces el número del día menos eso, tirando los sietes.
| Mes | Doomsday más pequeño | Fecha de ejemplo | Desplazamiento |
|---|---|---|---|
| enero | 3 (4 en año bisiesto) | 24 de enero | 24 − 3 = 21 → 0 |
| febrero | 0 (1 en año bisiesto) | 10 de febrero | 10 − 0 = 10 → 3 |
| marzo | 0 | 17 de marzo | 17 − 0 = 17 → 3 |
| abril | 4 | 22 de abril | 22 − 4 = 18 → 4 |
| mayo | 2 | 30 de mayo | 30 − 2 = 28 → 0 |
| junio | 6 | 16 de junio | 16 − 6 = 10 → 3 |
| julio | 4 | 4 de julio | 4 − 4 = 0 → 0 |
| agosto | 1 | 30 de agosto | 30 − 1 = 29 → 1 |
| septiembre | 5 | 11 de septiembre | 11 − 5 = 6 → 6 |
| octubre | 3 | 31 de octubre | 31 − 3 = 28 → 0 |
| noviembre | 0 | 11 de noviembre | 11 − 0 = 11 → 4 |
| diciembre | 5 | 25 de diciembre | 25 − 5 = 20 → 6 |
Enero y febrero se mueven uno en año bisiesto: el 3 pasa a ser el 4, y el «día 0» de febrero pasa a ser el 1. Todo desde marzo es fijo, y por eso marzo es el mes más fácil: su desplazamiento es simplemente el número del día, mod 7.
Reduce primero el día si es grande: el 26 es 5, el 31 es 3. Con los dos números pequeños la resta es instantánea, y un resultado negativo solo significa «cuenta hacia atrás».
Memoriza los años doomsday
Catorce años de cada siglo tienen un doomsday igual al ancla del siglo: su código de año es 0. Apréndetelos y la mayoría de los años se convierten en un paseo corto en lugar de un cálculo:
00, 06, 17, 23 — 28, 34, 45, 51 — 56, 62, 73, 79 — 84, 90.
Los saltos se repiten: +6, +11, +6, +5, y vuelta a empezar. Es el ciclo de 28 años del calendario, así que en cuanto sabes los cuatro primeros, el resto salen solos.
Desde el año doomsday más cercano, avanza uno por cada año, y dos por un año que sea a su vez bisiesto (su doomsday cae después del 29 de febrero, así que nota el día extra). Al retroceder, deshaz las mismas cantidades: resta uno, o dos si el año que dejas es bisiesto.
- 1966. El año doomsday más cercano por debajo es 62. Luego 63 suma uno, 64 suma dos, 65 uno, 66 uno: cinco en total. Miércoles más cinco es lunes.
- 2027. Más cerca por arriba: 28 es un año doomsday, y es bisiesto, así que retroceder de 28 a 27 resta dos. Martes menos dos es domingo.
Esto es también el arreglo más rápido para los años que más te encuentras. Si la mayoría de tus fechas viven en la última década o dos, recorre cada uno de esos años una vez desde un año doomsday, y tras unas cuantas repeticiones los sabrás de memoria. El ejercicio Doomsday de un año es el sitio para hacerlo.
Sabe la década actual de memoria
Memorices lo que memorices, sabe sin pensar el doomsday de este año y de los años de alrededor. Las fechas recientes salen mucho más que cualquier otra, y para ellas el paso del año entero se reduce a una consulta. Los años 2020:
| Año | Doomsday |
|---|---|
| 2020 | sábado |
| 2021 | domingo |
| 2022 | lunes |
| 2023 | martes |
| 2024 | jueves |
| 2025 | viernes |
| 2026 | sábado |
| 2027 | domingo |
| 2028 | martes |
| 2029 | miércoles |
Diez días de la semana, y cualquier fecha de 2020 a 2029 es un valor memorizado más un desplazamiento de mes. Añade tu año de nacimiento y los de las personas que te preguntan: el ejercicio Tus fechas te deja practicar justo esos.
Recorta el propio paso del año
Para los años que no has memorizado, sigues calculando. Una cosa acelera cada ruta:
- Con las docenas de Conway: apréndete la tabla del 12 como códigos de año. Cada docena suma exactamente uno: 12 → 1, 24 → 2, 36 → 3, 48 → 4, 60 → 5, 72 → 6, 84 → 0, 96 → 1. Así, para 1985 la docena (84) ya es 0 y solo importa el resto: 1 más su cuarto (0) da 1. Te saltas contar las docenas y la suma que viene después.
- Con odd + 11: dividir entre dos es el único trabajo real, y va más rápido si nunca te dices el número: mira la paridad, actúa y sigue. Además te regala el año bisiesto: si no sumaste 11 en ninguna de las dos pasadas, el año es divisible entre 4.
Cuál de las dos rutas es más rápida para ti es una cuestión empírica. Juega veinte rondas con cada una (el ajuste del método del año cambia las pistas y los ejercicios a juego) y deja que decida el reloj.
Comprueba los bisiestos solo cuando importa
La prueba del año bisiesto solo importa para fechas de enero y febrero; para cualquier otra, sáltatela por completo, porque las fechas doomsday desde marzo son las mismas todos los años. Cuando sí la necesites, mira las dos últimas cifras: si la decena es par, el año es bisiesto cuando la unidad es 0, 4 u 8; si la decena es impar, cuando es 2 o 6. La excepción de los siglos solo muerde en años acabados en 00.
Hábitos que cuestan segundos
Los hábitos lentos cuesta notarlos desde dentro. Tres que merece la pena revisar:
- Narrar. Decir los pasos con una voz interior te limita al ritmo del habla. Practica dejar que cada paso sea un movimiento silencioso: ves 66, ves 5.
- Recomprobar. Verificar un paso que has hecho mil veces duplica su coste sin mejorarlo. Decide, responde y deja que un error te enseñe: el juego te muestra exactamente qué paso falló.
- Volver a empezar. Si pierdes un número, no vuelvas al principio; recalcula el paso que perdiste y sigue. Llevar menos números en la cabeza (un desplazamiento, un valor de año en curso) es lo que hace raro perder uno.
Ejercicios de velocidad, no de precisión
Los ejercicios de precisión no tienen tiempo y preguntan si puedes. Los de velocidad añaden un reloj y preguntan cuán rápido, y la diferencia importa: un paso solo se vuelve automático cuando lo has hecho muchas veces bajo presión de tiempo.
- Juntándolo todo (difícil): fechas completas contra el reloj, lo más parecido al juego real.
- Código del año (odd + 11) y Doomsday de un año: el paso del año por sí solo, donde se va la mayor parte del tiempo.
- Modo Flash: la fecha se muestra durante tan solo medio segundo y desaparece. Te obliga a captar toda la fecha de un vistazo y retenerla, que es la habilidad que atasca a la mayoría cuando la aritmética ya es rápida.
- Arena: contra otro jugador, donde acertar gana a fallar y la velocidad desempata. Nada afila un paso como un rival.
Diez minutos al día de esto valen más que una hora el fin de semana. Sigue el tiempo medio en tu página de estadísticas y espera que baje a saltos en lugar de poco a poco: cada atajo de arriba quita un trozo entero de golpe.