Comment devenir plus rapide avec l’algorithme Doomsday
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Ce guide s’adresse à celles et ceux qui trouvent déjà la bonne réponse et la veulent plus vite. Si tu apprends encore la méthode, lis d’abord le parcours complet et les astuces de mémoire : tout ce qui suit suppose que les ancrages, les dates doomsday et l’étape de l’année sont déjà dans ta tête.
Où passe vraiment le temps
Chronomètre quelques manches et un schéma apparaît. Retrouver l’ancrage du siècle et la date doomsday du mois prend bien moins d’une seconde chacun. Presque tout le reste part à deux endroits : transformer l’année en nombre, et compter du doomsday jusqu’à ta date. Aller plus vite, c’est réduire ces deux étapes — et ne pas refaire un travail déjà fait.
Pour situer : le jeu principal considère une réponse comme rapide sous six secondes et le bonus de vitesse d’XP est au maximum sous cinq ; les joueurs expérimentés passent nettement en dessous. Ta page de statistiques trace ton temps par manche, tu peux donc voir laquelle des idées ci-dessous le fait vraiment bouger.
Pense en chiffres, pas en noms
Garde tout le calcul sous forme de chiffres de 0 à 6 et convertis en nom de jour une seule fois, tout à la fin. Chaque traduction entre « mercredi » et « 3 » au milieu du calcul est un petit à-coup, et il y en a plusieurs par date.
Conway le faisait avec des surnoms — Noneday, Oneday, Twosday, Treblesday, Foursday, Fiveday et Six-a-day — et la blague est justement le but : le nom et le chiffre deviennent une seule pensée. L’exercice Numéro du jour existe exactement pour ça. Sur la page de jeu, tu peux répondre avec les touches numériques, et la conversion finale disparaît aussi.
Fais d’abord la moitié facile
Lis la date et calcule le décalage mois-et-jour avant de toucher à l’année. Cette partie est pure mémoire : la date doomsday du mois, la distance jusqu’à ton jour, retirer les sept. Tu tiens alors un seul petit nombre pendant la seule vraie arithmétique, au lieu de tenir le doomsday de l’année pendant que tu fouilles le mois.
Ensuite compte par le chemin le plus court. Six jours après, c’est un jour avant ; cinq après, c’est deux avant. Le compte ne dépasse jamais trois dans un sens ou dans l’autre.
Connais le plus petit doomsday de chaque mois
Les dates doomsday que tu as mémorisées font un doomsday par mois. Chaque mois en a quatre ou cinq, espacés de sept jours, et l’utile est le plus petit — le premier doomsday du mois, en comptant un « 0 » comme le dernier jour du mois précédent. Le décalage d’une date est alors simplement le numéro du jour moins ce nombre, en jetant les sept.
| Mois | Plus petit doomsday | Date d’exemple | Décalage |
|---|---|---|---|
| janvier | 3 (4 en année bissextile) | 24 janvier | 24 − 3 = 21 → 0 |
| février | 0 (1 en année bissextile) | 10 février | 10 − 0 = 10 → 3 |
| mars | 0 | 17 mars | 17 − 0 = 17 → 3 |
| avril | 4 | 22 avril | 22 − 4 = 18 → 4 |
| mai | 2 | 30 mai | 30 − 2 = 28 → 0 |
| juin | 6 | 16 juin | 16 − 6 = 10 → 3 |
| juillet | 4 | 4 juillet | 4 − 4 = 0 → 0 |
| août | 1 | 30 août | 30 − 1 = 29 → 1 |
| septembre | 5 | 11 septembre | 11 − 5 = 6 → 6 |
| octobre | 3 | 31 octobre | 31 − 3 = 28 → 0 |
| novembre | 0 | 11 novembre | 11 − 0 = 11 → 4 |
| décembre | 5 | 25 décembre | 25 − 5 = 20 → 6 |
Janvier et février se décalent d’un jour en année bissextile — le 3 devient le 4, et le « 0 » de février devient le 1er. Tout ce qui suit mars est fixe, et c’est pour ça que mars est le mois le plus facile : son décalage est simplement le numéro du jour, mod 7.
Réduis d’abord le jour s’il est grand : le 26 fait 5, le 31 fait 3. Avec deux petits nombres la soustraction est instantanée, et un résultat négatif veut juste dire « compte à rebours ».
Mémorise les années doomsday
Quatorze années par siècle ont un doomsday égal à l’ancrage du siècle — leur code d’année est 0. Apprends-les et la plupart des années deviennent une courte promenade plutôt qu’un calcul :
00, 06, 17, 23 — 28, 34, 45, 51 — 56, 62, 73, 79 — 84, 90.
Les écarts se répètent : +6, +11, +6, +5, puis on recommence. C’est le cycle de 28 ans du calendrier, donc une fois les quatre premières connues, les autres suivent.
Depuis l’année doomsday la plus proche, avance d’un pour chaque année, et de deux pour une année elle-même bissextile (son doomsday tombe après le 29 février, elle ressent donc le jour en plus). En reculant, défais les mêmes quantités : retire un, ou deux si l’année que tu quittes est bissextile.
- 1966. L’année doomsday la plus proche en dessous est 62. Puis 63 ajoute un, 64 ajoute deux, 65 un, 66 un : cinq en tout. Mercredi plus cinq, c’est lundi.
- 2027. Plus proche par le haut : 28 est une année doomsday, et elle est bissextile, donc reculer de 28 à 27 retire deux. Mardi moins deux, c’est dimanche.
C’est aussi la solution la plus rapide pour les années que tu rencontres le plus. Si la plupart de tes dates vivent dans les dix ou vingt dernières années, parcours chacune d’elles une fois depuis une année doomsday, et après quelques répétitions tu les connaîtras par cœur. L’exercice Doomsday d’une année est l’endroit pour le faire.
Connais la décennie en cours par cœur
Quoi que tu mémorises d’autre, connais sans réfléchir le doomsday de cette année et des années autour. Les dates récentes reviennent bien plus souvent que toutes les autres, et pour elles toute l’étape de l’année se réduit à une consultation. Les années 2020 :
| Année | Doomsday |
|---|---|
| 2020 | samedi |
| 2021 | dimanche |
| 2022 | lundi |
| 2023 | mardi |
| 2024 | jeudi |
| 2025 | vendredi |
| 2026 | samedi |
| 2027 | dimanche |
| 2028 | mardi |
| 2029 | mercredi |
Dix jours de la semaine, et chaque date de 2020 à 2029 est une valeur mémorisée plus un décalage de mois. Ajoute ton année de naissance et celles des personnes qui te posent la question — l’exercice Tes dates te laisse t’entraîner exactement sur celles-là.
Raccourcis l’étape de l’année elle-même
Pour les années que tu n’as pas mémorisées, tu calcules encore. Une chose accélère chaque route :
- Avec les douzaines de Conway : apprends la table de 12 comme des codes d’année. Chaque douzaine ajoute exactement un — 12 → 1, 24 → 2, 36 → 3, 48 → 4, 60 → 5, 72 → 6, 84 → 0, 96 → 1. Pour 1985, la douzaine (84) vaut donc déjà 0 et seul le reste compte : 1 plus son quart (0) donne 1. Tu sautes le comptage des douzaines et l’addition qui suit.
- Avec impair + 11 : la division par deux est le seul vrai travail, et elle va plus vite si tu ne te dis jamais le nombre — regarde la parité, agis, passe à la suite. Elle t’offre aussi l’année bissextile : si tu n’as ajouté 11 à aucun des deux passages, l’année est divisible par 4.
Laquelle des deux routes est la plus rapide pour toi est une question empirique. Joue vingt manches avec chacune — le réglage de la méthode de l’année adapte les indices et les exercices — et laisse le chronomètre trancher.
Ne vérifie les années bissextiles que quand ça compte
Le test de l’année bissextile ne compte que pour les dates de janvier et février ; pour tout le reste, saute-le complètement, puisque les dates doomsday à partir de mars sont les mêmes chaque année. Quand tu en as besoin, regarde les deux derniers chiffres : si le chiffre des dizaines est pair, l’année est bissextile quand celui des unités est 0, 4 ou 8 ; s’il est impair, quand c’est 2 ou 6. L’exception des siècles ne mord que sur une année finissant en 00.
Les habitudes qui coûtent des secondes
Les habitudes lentes sont difficiles à remarquer de l’intérieur. Trois à vérifier :
- Raconter. Dire les étapes avec une voix intérieure te limite au rythme de la parole. Entraîne-toi à laisser chaque étape être un geste silencieux : tu vois 66, tu vois 5.
- Revérifier. Vérifier une étape faite mille fois double son coût sans l’améliorer. Décide, réponds, et laisse une mauvaise réponse t’apprendre — le jeu te montre exactement quelle étape a glissé.
- Recommencer. Si tu perds un nombre, ne repars pas du début ; recalcule l’étape perdue et continue. Garder moins de nombres en tête — un décalage, une valeur d’année en cours — est ce qui rend la perte rare.
Des exercices de vitesse plutôt que de précision
Les exercices de précision ne sont pas chronométrés et demandent si tu peux. Les exercices de vitesse ajoutent un chrono et demandent à quelle vitesse, et la différence compte : une étape ne devient automatique qu’une fois faite de nombreuses fois sous pression du temps.
- Tout assembler (difficile) — des dates complètes contre la montre, ce qui se rapproche le plus du vrai jeu.
- Code de l’année (impair + 11) et Doomsday d’une année — l’étape de l’année seule, là où passe la majeure partie du temps.
- Mode Flash — la date s’affiche une demi-seconde à peine puis disparaît. Il t’oblige à saisir toute la date d’un coup d’œil et à la retenir, la compétence qui bloque le plus de monde une fois l’arithmétique rapide.
- Arène — contre un autre joueur, où juste bat faux et où la vitesse départage. Rien n’aiguise une étape comme un rival.
Dix minutes par jour de tout ça valent mieux qu’une heure le week-end. Suis le temps moyen sur ta page de statistiques, et attends-toi à le voir baisser par paliers plutôt qu’en douceur : chaque raccourci ci-dessus retire un bloc entier d’un coup.