Como ficar mais rápido no algoritmo Doomsday
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Este guia é para quem já acerta a resposta e quer chegar nela mais cedo. Se você ainda está aprendendo o método, leia primeiro o passo a passo completo e os truques de memória — tudo abaixo parte do princípio de que as âncoras, as datas doomsday e o passo do ano já estão na sua cabeça.
Para onde o tempo vai de verdade
Cronometre algumas rodadas e um padrão aparece. Lembrar a âncora do século e a data doomsday do mês leva bem menos de um segundo cada. Quase todo o resto vai para dois lugares: transformar o ano em um número e contar do doomsday até a sua data. Ficar mais rápido é encolher esses dois passos — e não refazer trabalho que você já fez.
Como referência, o jogo principal considera rápida uma resposta abaixo de seis segundos, e o bônus de velocidade de XP chega ao máximo abaixo de cinco; quem tem experiência fica bem abaixo disso. Sua página de estatísticas mostra seu tempo por rodada, então dá para ver qual das ideias abaixo realmente mexe nele.
Pense em números, não em nomes
Mantenha o cálculo inteiro como dígitos de 0 a 6 e converta para um nome de dia uma única vez, bem no final. Cada tradução entre “quarta-feira” e “3” no meio da conta é uma pequena travada, e há várias delas por data.
Conway fazia isso com apelidos — Noneday, Oneday, Twosday, Treblesday, Foursday, Fiveday e Six-a-day — e a piada é justamente o objetivo: o nome e o número viram um único pensamento. O treino Número do dia da semana existe exatamente para isso. Na página de jogo você pode responder com as teclas numéricas, então a conversão no final também some.
Faça primeiro a metade barata
Leia a data e tire o deslocamento de mês e dia antes de tocar no ano. Essa parte é pura memória: a data doomsday do mês, a distância até o seu dia, jogar fora os setes. Agora você segura um número pequeno enquanto faz a única aritmética de verdade, em vez de segurar o doomsday do ano enquanto procura pelo mês.
Depois conte pelo caminho mais curto. Seis dias depois é um dia antes; cinco depois são dois antes. A contagem nunca passa de três em nenhuma direção.
Conheça o menor doomsday de cada mês
As datas doomsday que você decorou são um doomsday por mês. Cada mês tem quatro ou cinco, com sete dias de distância, e o útil é o menor — o primeiro doomsday do mês, contando um “dia 0” como o último dia do mês anterior. O deslocamento de qualquer data é então só o número do dia menos isso, jogando fora os setes.
| Mês | Menor doomsday | Data de exemplo | Deslocamento |
|---|---|---|---|
| janeiro | 3 (4 em ano bissexto) | 24 de janeiro | 24 − 3 = 21 → 0 |
| fevereiro | 0 (1 em ano bissexto) | 10 de fevereiro | 10 − 0 = 10 → 3 |
| março | 0 | 17 de março | 17 − 0 = 17 → 3 |
| abril | 4 | 22 de abril | 22 − 4 = 18 → 4 |
| maio | 2 | 30 de maio | 30 − 2 = 28 → 0 |
| junho | 6 | 16 de junho | 16 − 6 = 10 → 3 |
| julho | 4 | 4 de julho | 4 − 4 = 0 → 0 |
| agosto | 1 | 30 de agosto | 30 − 1 = 29 → 1 |
| setembro | 5 | 11 de setembro | 11 − 5 = 6 → 6 |
| outubro | 3 | 31 de outubro | 31 − 3 = 28 → 0 |
| novembro | 0 | 11 de novembro | 11 − 0 = 11 → 4 |
| dezembro | 5 | 25 de dezembro | 25 − 5 = 20 → 6 |
Janeiro e fevereiro andam um em ano bissexto — o dia 3 vira 4, e o “dia 0” de fevereiro vira dia 1. Tudo de março em diante é fixo, e por isso março é o mês mais fácil: o deslocamento é simplesmente o número do dia, mod 7.
Reduza o dia primeiro se ele for grande: o 26 é 5, o 31 é 3. Com os dois números pequenos a subtração é instantânea, e um resultado negativo só quer dizer “conte para trás”.
Decore os anos doomsday
Catorze anos em cada século têm um doomsday igual à âncora do século — o código do ano deles é 0. Aprenda esses e a maioria dos anos vira uma caminhada curta em vez de um cálculo:
00, 06, 17, 23 — 28, 34, 45, 51 — 56, 62, 73, 79 — 84, 90.
Os intervalos se repetem: +6, +11, +6, +5, e de novo. É o ciclo de 28 anos do calendário, então basta saber os quatro primeiros para o resto vir junto.
A partir do ano doomsday mais próximo, avance um para cada ano e dois para um ano que seja ele mesmo bissexto (o doomsday dele cai depois de 29 de fevereiro, então sente o dia extra). Voltando, desfaça as mesmas quantidades: subtraia um, ou dois se o ano que você está deixando for bissexto.
- 1966. O ano doomsday mais próximo abaixo é 62. Depois 63 soma um, 64 soma dois, 65 um, 66 um: cinco ao todo. Quarta-feira mais cinco é segunda-feira.
- 2027. Mais perto por cima: 28 é um ano doomsday e é bissexto, então voltar de 28 para 27 subtrai dois. Terça-feira menos dois é domingo.
Esse também é o conserto mais rápido para os anos que você mais encontra. Se a maioria das suas datas vive na última década ou duas, percorra cada um desses anos uma vez a partir de um ano doomsday, e depois de algumas repetições você vai sabê-los de cor. O treino Doomsday de um ano é o lugar para fazer isso.
Saiba a década atual de cor
Seja o que for que você decore, saiba sem pensar o doomsday deste ano e dos anos ao redor. Datas recentes aparecem muito mais que qualquer outra, e para elas o passo do ano inteiro vira uma consulta. Os anos 2020:
| Ano | Doomsday |
|---|---|
| 2020 | sábado |
| 2021 | domingo |
| 2022 | segunda-feira |
| 2023 | terça-feira |
| 2024 | quinta-feira |
| 2025 | sexta-feira |
| 2026 | sábado |
| 2027 | domingo |
| 2028 | terça-feira |
| 2029 | quarta-feira |
Dez dias da semana, e toda data de 2020 a 2029 é um valor decorado mais um deslocamento de mês. Acrescente seu ano de nascimento e os das pessoas que perguntam para você — o treino Suas datas deixa você praticar exatamente esses.
Encurte o próprio passo do ano
Para os anos que você não decorou, ainda é preciso calcular. Uma coisa deixa cada rota mais rápida:
- Com as dúzias de Conway: aprenda a tabuada do 12 como códigos de ano. Cada dúzia soma exatamente um — 12 → 1, 24 → 2, 36 → 3, 48 → 4, 60 → 5, 72 → 6, 84 → 0, 96 → 1. Assim, para 1985 a dúzia (84) já é 0 e só o resto importa: 1 mais o quarto dele (0) dá 1. Você pula a contagem das dúzias e a soma que vem depois.
- Com ímpar + 11: dividir por dois é o único trabalho de verdade, e é mais rápido quando você nunca diz o número para si mesmo — olhe a paridade, aja, siga. Ele também entrega o ano bissexto de graça: se você não somou 11 em nenhuma das duas passadas, o ano é divisível por 4.
Qual rota é mais rápida para você é uma questão empírica. Jogue vinte rodadas com cada uma — a configuração do método do ano troca as dicas e os treinos para combinar — e deixe o relógio decidir.
Só confira anos bissextos quando importa
O teste do ano bissexto só importa para datas de janeiro e fevereiro; para qualquer outra, pule-o por completo, já que as datas doomsday de março em diante são as mesmas em todo ano. Quando precisar, olhe os dois últimos dígitos: se a dezena é par, o ano é bissexto quando a unidade é 0, 4 ou 8; se a dezena é ímpar, quando é 2 ou 6. A exceção dos séculos só morde em ano terminado em 00.
Hábitos que custam segundos
Os hábitos lentos são difíceis de notar por dentro. Três que valem uma conferida:
- Narrar. Dizer os passos com uma voz interior limita você ao ritmo da fala. Treine deixar cada passo ser um movimento silencioso: vê 66, vê 5.
- Conferir de novo. Verificar um passo que você já fez mil vezes dobra o custo sem melhorá-lo. Decida, responda e deixe uma resposta errada ensinar — o jogo mostra exatamente qual passo escorregou.
- Recomeçar. Se perder um número, não volte ao começo; recalcule o passo perdido e siga em frente. Manter menos números na cabeça — um deslocamento, um valor de ano em andamento — é o que torna raro perder um.
Treinos de velocidade, não de precisão
Treinos de precisão não têm tempo e perguntam se você consegue. Treinos de velocidade acrescentam um relógio e perguntam quão rápido, e a diferença importa: um passo só vira automático depois de feito muitas vezes sob pressão de tempo.
- Juntando tudo (difícil) — datas completas contra o relógio, o mais parecido com o jogo de verdade.
- Código do ano (ímpar + 11) e Doomsday de um ano — o passo do ano sozinho, onde a maior parte do tempo vai.
- Modo Flash — a data aparece por apenas meio segundo e some. Ele obriga você a captar a data inteira de uma olhada e segurá-la, que é a habilidade que trava a maioria quando a aritmética já está rápida.
- Arena — contra outro jogador, onde certo vence errado e a velocidade desempata. Nada afia um passo como um rival.
Dez minutos por dia disso valem mais que uma hora no fim de semana. Acompanhe o tempo médio na sua página de estatísticas e espere que ele caia em degraus, não suavemente: cada atalho acima tira um pedaço inteiro de uma vez.